Para esta actividad primero se debe construir el electroimán para luego aplicarlo en la construcción de un juego de habilidad en el que este pueda recoger un objeto y trasladarlo de un lugar a otro.
A continuación imágenes que muestran el trabajo hecho en la sala para esta actividad.


En esta imagen se muestra la experimentación con un alfiler, para demostrar que no solo el clavo se puede imantar.



En estas imágenes vemos la ya conocida pesca milagrosa, donde cada pescadito tenia un pequeño clavo y la caña en su punta tenia el electroimán, a la vez la caña constaba con un sistema de polea que ayudaba a alcanzar los peces alargando o acortando el cable.

Esta grúa es parte de un juego en el cual debían ir recogiendo objetos en una pista en un determinado tiempo.